Improving Noise
Ken Perlin による前に発表した Perlin noise の改善案を考えたよの Paper
基本的に3次元パーリンノイズの話っぽい
今まで3次の補間関数を使ってたけど2次微分したら汚いので5次補間関数を使おう
球面上に一様に分布するランダムなベクトルを用意しても特定の方向に近いベクトルが偶然隣り合っちゃうのは避けれない
これのせいで模様が均一に見えなくなることもある
なので立方体の中心から12個の辺に向かうベクトルを各頂点がランダムに選ぶようにしちゃいましょう
ベクトルを選ぶ時にアルゴリズムによっては12で割った余りを使うことがあるでしょう、12で割るのは計算機的に負荷が高いので次の4つを追加して16で割るようにしても ok
(1,1,0), (-1,1,0), (0,-1,1), (0,-1,-1)この4つのベクトルは正四面体を形成するものだからこれを足しても偏りが発生するわけじゃないから安心してね
なんかあと以前のアルゴリズムよりも計算速度が速くなりました